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火力指数ランキング
自分のメモ用に作りました。

耐久調整するたびに増やしていくつもりです・Д・

(攻撃力×技の威力×タイプ一致×0.44の値を記載)



特化A200マンムー地震
13200

特化A200マンムーつららばり
一発当たり3300

特化A189マニューラ冷凍P
9355.5

特化A189マニューラ辻斬り
8731.9


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ミュウツー配布ktkr

http://www.pokemon.co.jp/ex/mewtwo/

かっこよすぎる・・・

学校帰って即もらいましたよε=ヾ(*・∀・)/


やっぱりそのまま貰うのも、もったいないから、
ミュウツーの配達員乱数でも勉強してみようかな

かっこよすぎる・・・w

ミュウツー


うるおいボディーシャワーズ
シャワーズ


H130
A65
B60
C110
D95
S65

2倍・・・電気・草
1/2・・・水・炎・氷・鋼

図太いうるおいボディー@湿った石
H252 B244 C4 D4 S4
熱湯/冷凍ビーム/ねむる/雨乞い
実質値237-69-122-131-116-86

火力指数
熱湯6916.8(雨時10375.2)
冷凍ビーム5475.8

物理耐久指数28914
特殊耐久指数27492


サンダースの次に使用率が高いと思われるシャワーズ
やっぱ強いです・・・

ブイズで使おうと思うので殿ガエルなんかに頼らず
雨乞い搭載

うるおいボディーは雨時に状態異常が治るから
眠るが連打で使うことができます

できるだけ長く雨が続いてほしいので
湿った岩を持たせて8ターン雨が継続させます

ガブの陽気AS振りの逆鱗が最高乱数2連続以外で確3

一致等倍程度の攻撃なら
大抵は確3くらい耐えるので


雨乞い→眠る→攻撃→眠る→攻撃→
で完封

必中雷が一番苦手・・・
それでも、不一致なら確2くらいは耐えてたかな
弱点を突かれない限りまず落ちなかった

数えミスして雨乞いから8ターン後に
眠ると、悲惨なことに・・・^^;

眠るタイミングで天候変更特性やノーてんきに
変えられても悲惨・・・

C110もあるけど
物理受けして火傷させる方がおいしいかなぁ
ということで熱湯採用

とりあえず強いね、
ブイズ使っててもこの子入れとけば
そこそこの試合にはなった^^


【関連記事】
ブイズ


努力値振りについて

前回の続き


限られた努力値の中で
耐久指数が最も高くなる振り方は
HP=防御
HP=特防にする事であるが

物理耐久指数+特殊耐久指数の
総合耐久指数が最も高くなる振り方は
(H×B)+(H×D)=H(B+D)より
HP=防御+特防にする振り方である


HP+防御+特防が奇数になる場合
(0.44×A×W)/(B×H)+2/Hの
2/Hの部分を考慮して、
HP+1:防御+特防で努力値を振れば
理論上一番硬くなる


↑正直 HP調整>>>>耐久指数調整 ではあるけどね

大抵の場合
6V無振りで
HP<防御+特防のポケモンが多いんだけど
HP>防御+特防のポケモンは
防御か特防に振った方がお得^^

ドリュウズなんかはASぶっぱの残りHはもったいなかったりする


備考だけど、
6VポケでH252 A252 S4とかの振り方するポケモンは
H244 A252 B4 D4 S4って振り分けたら
微々たる量だけど総合耐久指数が若干上がる



【関連記事】
ダメージ計算


ダメージ計算
~~

((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100
ただし、各計算ごとに小数点以下切捨て。

最終ダメージは
タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。
(急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る)

Lv50戦時
(22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1)
となる。

Wiki参照...一部略
~~

攻撃側のこうげきorとくこう:A
攻撃側の技の威力:W
防御側のぼうぎょorとくぼう:B
防御側のHP:H

として、まとめると

[ダメージ量]
(0.44×A×W)/B+2

[ダメージ割合]
(0.44×A×W)/(B×H)+2/H

と、なり
双方の式に急所やタイプ相性をかけて終了



この式より一部で

A×Wの値を(物理or特殊)火力指数
B×Hの値を(物理or特殊)耐久指数

と言われている

火力指数は技により変動するので
タイプ一致の1.5倍を既に掛けた値や
0.44を掛けた値などを表す事がある

このブログでは0.44とタイプ一致を既に掛けた値を表記していて
その値を受ける側のBorDで割り、1or2を足すと
最高乱数時のダメージ量を簡易的に算出することができる


まだ続きあるんだけど、
趣旨変わって長くなるから次の記事で^^;

↓続き
努力値振りについて


PS.
乱数の範囲は急所で倍率されないってことを初めて知った・・・


【関連記事】
努力値振りについて



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