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ダメージ計算
~~

((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85~100)÷ 100
ただし、各計算ごとに小数点以下切捨て。

最終ダメージは
タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。
(急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る)

Lv50戦時
(22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1)
となる。

Wiki参照...一部略
~~

攻撃側のこうげきorとくこう:A
攻撃側の技の威力:W
防御側のぼうぎょorとくぼう:B
防御側のHP:H

として、まとめると

[ダメージ量]
(0.44×A×W)/B+2

[ダメージ割合]
(0.44×A×W)/(B×H)+2/H

と、なり
双方の式に急所やタイプ相性をかけて終了



この式より一部で

A×Wの値を(物理or特殊)火力指数
B×Hの値を(物理or特殊)耐久指数

と言われている

火力指数は技により変動するので
タイプ一致の1.5倍を既に掛けた値や
0.44を掛けた値などを表す事がある

このブログでは0.44とタイプ一致を既に掛けた値を表記していて
その値を受ける側のBorDで割り、1or2を足すと
最高乱数時のダメージ量を簡易的に算出することができる


まだ続きあるんだけど、
趣旨変わって長くなるから次の記事で^^;

↓続き
努力値振りについて


PS.
乱数の範囲は急所で倍率されないってことを初めて知った・・・


【関連記事】
努力値振りについて

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